你滑鼠底下那顆晶片做到全球領先,任天堂從 Wii 一路用到 Switch 2
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你滑鼠底下那顆晶片做到全球領先,任天堂從 Wii 一路用到 Switch 2

2026-08-29 · Simon 巫

📚 本文是《台灣隱形冠軍》系列 · 第 122 / 131 篇

原相 2002 年還差點把股本虧光,後來靠「感測晶片+演算法」避開國際大廠的正面戰場,把光學滑鼠做到全球領先,也一路做進任天堂近二十年的主機世代

你桌上如果有滑鼠,現在可以翻過來看一眼。

底下通常有一個小小的洞。

有些會發紅光,有些什麼都看不到。

那個洞裡面,藏著一顆晶片。

你手上的滑鼠只要移動一下,它就在底下不停拍攝桌面。

一秒鐘,可以拍幾千張。

再把下一張照片跟上一張比較,看桌面的紋路往哪個方向移動,

最後算出你的手到底往哪裡走了多少。

你手腕只是輕輕動一下,它已經拍完幾百張、算完幾百次。

這種光學滑鼠感測晶片,做到全球領先位置的公司,

就在新竹。

叫原相科技。

1998 年成立,總部在新竹科學園區,股票代號 3227。

但滑鼠只是其中一個地方。

如果你玩過任天堂 Wii、Switch,甚至 Switch 2,裡面負責感測動作的元件,也有原相的技術。

而且不是做一代就結束。

從 2006 年 Wii 開始,一路做到今天。

一家很多人沒聽過名字的公司,

卻躲在全世界幾億支滑鼠、遊戲手把、消費電子產品裡面。

這才是原相真正有意思的地方。

找他來當總經理的時候,他問:「你是不是搞錯了?」

原相早期的技術團隊,跟美國影像感測技術有很深的淵源。

後來聯電體系投資,在台灣成立原相。

第一任董事長,是蔡明介。

也就是後來聯發科的董事長。

被找來當總經理的人,叫黃森煌。

但黃森煌原本不是做 IC 設計的。

他的專業,是半導體製程。

連他自己都覺得奇怪。

他後來回憶:

「原相是 IC 設計公司,我的專業則是半導體製程,對 IC 設計可說是門外漢,我還特別再問蔡明介,你是不是搞錯了?」

他最後還是去了。

但接手的,也不是一家已經找到市場的公司。

原相成立前幾年,

一直在虧錢。

到了 2002 年,累積虧損已經逼近整個股本。

那一年公司做了減資,把過去的虧損整理掉,再重新增資。

隔年,原相轉虧為盈。

這段很重要,但我覺得真正值得看的不是它怎麼整理財務。

反而是:

一家公司好不容易活下來之後,到底找到什麼東西,讓自己可以一路做到今天。

他們沒有跟大廠比誰的相機拍得更漂亮

原相做的是影像感測晶片。

這種技術你最容易想到的,可能是相機。

手機拍照。

監視器。

數位相機。

但這些地方,早就站滿了資金雄厚的國際大廠。

如果原相去跟它們比:

誰的畫素更高、誰的感測器更大、誰的畫質更漂亮,一家規模還小的台灣公司很難打得贏。

原相走的是另外一條路。

它不只做「看得見影像」的晶片。

它還要讓晶片看完之後,知道那個影像代表什麼。

所以原相把兩個東西綁在一起:

感測晶片。

加演算法。

晶片負責看。

演算法負責判斷。

這個組合後來找到的第一個大市場,

不是相機。

是滑鼠。

一顆滑鼠晶片,難的不是拍照,是不能算錯

光學滑鼠的原理看起來很簡單。

一直拍桌面。

比較前後兩張照片。

就知道滑鼠往哪裡移動。

但真正做起來,沒那麼簡單。

因為全世界沒有一張一樣的桌子。

有人用木桌。

有人用塑膠桌。

有人墊布。

有人用滑鼠墊。

有人直接在磁磚上滑。

表面有深色、淺色、粗糙、光滑,紋路全部不一樣。

可是你不管在哪裡用,滑鼠都不能突然亂跳。

不能你往左移,游標往右跑。

不能慢慢移的時候很準,一甩快了就跟不上。

所以裡面那顆晶片每一秒都在做同一件事:

看。

比對。

計算。

再看。

再比對。

再計算。

而且要在很短的時間裡把結果算對。

原相真正累積起來的,不是單純「我也會做影像感測器」。

而是:

我知道怎麼讓這顆感測器在一個很特定的場景裡,判斷得又快又準。

這讓原相後來在光學滑鼠感測晶片市場做到全球領先的位置。

但滑鼠只是入口

如果原相只做到滑鼠,它已經可以算是一家很成功的隱形冠軍。

但它後來證明了一件事:

同一套能力,不一定只能放在滑鼠裡。

2006 年,任天堂推出 Wii。

那台主機當年最特別的地方,不是畫質。

是手把。

你拿著 Wii Remote

往左揮、往右揮、往前指,螢幕上的東西會跟著你的動作反應。

以前的遊戲,人們都是按按鈕。

Wii 開始讓機器「看得懂你在動」。

這跟滑鼠其實有一個很像的地方。

滑鼠要知道:

你剛剛移到哪裡。

遊戲手把要知道:

你剛剛指向哪裡、

做了什麼動作。

本質上,都是感測。

都是判斷。

都是把人的動作變成機器看得懂的訊號。

這正好是原相已經練了很多年的東西。

所以從 Wii 開始,原相進入任天堂的供應鏈。

後來 Wii 退場。

遊戲主機換代。

產品架構也一直改。

原相沒有跟著消失。

一路做到 Switch。

再一路做到 Switch 2。

從 2006 年算起,

接近二十年。

這件事比「接到任天堂訂單」本身

更難。

因為消費電子產業裡,

一代產品用你,不代表下一代還會繼續用你。

主機換代的時候,供應商也可能一起換掉。

能跟著一個國際品牌

跨過一代、兩代、三代,代表的不是運氣。

是你手上的技術一直還有用。

被國際大廠告了三年,他們沒有退出

原相在光學滑鼠市場站起來之後,很快碰到另外一道牆。

專利。

美商安捷倫

曾經控告原相

侵犯光學滑鼠影像感測器相關專利。

那場官司一打就是三年。

最後,原相支付授權金和解。

後來安捷倫相關事業分拆出去之後,安華高又在 2006 年、2011 年,跟原相在相關專利上繼續交鋒。

對一家台灣 IC 設計公司來說,這不是小事。

因為大公司的專利,可以直接打你最重要的產品。

官司輸了,不只是賠錢。

還可能影響客戶敢不敢下單,甚至產品能不能繼續賣。

原相沒有退出。

該打的官司,就去打。

該談判,就去談。

該付的授權金,就去付。

但同時,它開始做一件更重要的事:

建立自己的專利。

因為如果你要長期待在這個市場,不能永遠只有產品。

還得有自己的技術範圍,自己的專利,自己的防線。

後來原相累積的專利超過一千項,

還有大量案件持續申請中。

一家公司從「被別人拿專利來告」,

慢慢走到自己也有一整片專利牆。

他們真正賣的,不是一顆滑鼠晶片

多數人看到的,是一家做滑鼠晶片的公司。

我覺得這樣講反而把原相講小了。

因為滑鼠、Wii、Switch,表面上看起來是完全不同的產品。

一個放在辦公桌上。

一個放在客廳裡。

一個是工作工具。

一個是遊戲機。

但原相做的事情其實一直很接近。

讓機器看見一個變化。

判斷那個變化。

再把它變成可以使用的訊號。

滑鼠底下的桌面在移動。

它算出你的手往哪裡走。

遊戲手把在空間裡移動。

它算出你做了什麼動作。

這才是原相真正的能力。

所以它不是

「滑鼠市場很好,所以跑去做滑鼠」。

也不是

「任天堂很紅,所以去接遊戲機」。

它是先把一套能力

做到夠深。

然後當新的產品也需要這套能力時,

它就能進去。

隱形冠軍厲害的地方,通常就在你看不到的那一層

你買滑鼠的時候,不會問:

裡面的感測晶片是不是原相做的?

你買 Switch 的時候,也不會翻規格表找原相兩個字。

你在意的是

Logitech。

Razer。

任天堂。

那些是你看得到的牌子。

原相躲在後面。

但你滑鼠能不能準確跟著手走,

遊戲手把能不能讀懂你的動作,

靠的就是那些你根本看不到的零件。

這也是我覺得

「隱形冠軍」最有意思的地方。

它不一定有全台灣最有名的品牌。

甚至大部分消費者

一輩子都不會買到一個寫著它名字的產品。

可是當一個產業少了它,

前面的那些大品牌

可能就要重新找人。

原相真正值得看的,不是它當年差點把股本虧光。

那只是故事的起點。

真正值得看的,是這家公司活下來以後,

沒有去搶全世界最大、最熱門的市場。

它找到一個很小的地方。

滑鼠底下那個你平常根本不會看的洞。

然後花二十幾年,把那個洞裡面的事情做到全世界很難繞過它。

常見問題

原相科技是做什麼的公司?

原相科技 1998 年成立,總部在新竹科學園區,做光學滑鼠感測晶片,把感測晶片和演算法綁在一起,做到全球滑鼠感測晶片市場領先地位。

原相跟任天堂的合作是從什麼時候開始的?

從 2006 年任天堂推出 Wii 開始,原相的動作感測技術就進入任天堂供應鏈,一路做到 Switch 和 Switch 2,將近二十年沒有中斷。

原相成立初期遇到什麼困難?

原相成立前幾年一直虧錢,到 2002 年累積虧損已經逼近整個股本,公司當年減資再增資,隔年才轉虧為盈,後來也曾被美商安捷倫等大廠告專利侵權三年。

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