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三位高中生,在Roblox上印出百萬美金

2026-04-05 · Simon 巫


當 3A 遊戲還在燒錢,他們已經把像素方塊變成生意

一場發生在遊戲裡的財富實驗

前陣子很多人都在討論《黑神話:悟空》。

畫面華麗、成本驚人、團隊幾百人、製作時間動輒五到七年。

那種等級的 3A 遊戲,幾乎像拍一部好萊塢電影。

玩家看得很過癮,開發者卻看得很頭痛。

因為每一個畫面背後,都是時間、技術與資本的堆疊。

但在數位世界的另一端,正在發生一件完全不同的事情。

一群還沒滿二十歲的高中生,正在 Roblox 上做一件很離譜的事,他們沒有大型團隊,沒有頂尖引擎,甚至很多人還在上學。

但他們用幾個看起來像樂高的像素方塊,做出了每月數萬美金的生意。

很多家長還把 Roblox 當作「小孩打發時間的遊戲」,但在一些人眼裡,它已經是一台正在運轉的印鈔機。

這個平台其實正在證明一件事:

當技術門檻被低代碼工具拉低,創意就會開始變成真正的資本。

如果用創業者的角度看,這其實是一個非常典型的現象。

當工具越來越簡單,真正有價值的東西就會開始改變。

技術的重要性依然存在,但決定差距的往往是另外幾件事:

  • 想法
  • 理解市場
  • 還有抓住注意力的能力

三條完全不同的致富路徑

在 Roblox 的世界裡,賺錢的方式不只一種。

有三個高中生朋友,用完全不同的策略,走出了三條路。

這三個人做的事情,其實代表 Roblox 世界的三種賺錢方式:

  • 產品
  • 流量
  • 服務

▸ 第一個是典型的產品派:

Cole,19 歲高中生,8 歲就開始在 Roblox 上打滾。

現在,他做了一款捉迷藏遊戲《Hide or Die》。

每天有超過一百萬玩家登入。

他的收入來源不是賣遊戲,是遊戲裡的虛擬道具:

皮膚、能力、特殊裝備。

玩家用 Robux(Roblox 的虛擬貨幣)購買。

這些看起來只是小裝飾的東西,每個月替他帶來大約 4 萬到 4.5 萬美金,接受採訪的那個月,預估總收入達到 7 萬美金。

一年差不多超過五十萬美金。

▸ 第二個是搞流量與互動派:

Cole 有個雙胞胎哥哥,Ian。

Ian 做了一款遊戲,名字叫《Bake the Baby》。

玩法很荒謬:角色會被丟進烤箱、突然變成嬰兒大小,但它有一個關鍵特質,畫面效果很搞笑。

於是 YouTube 上很多遊戲主播開始玩,幾十萬、幾百萬訂閱的頻道。

一個接一個,結果整個平台被帶動起來。

遊玩數加觀看數,突破一億。

這種模式不是單純靠內購,是靠「流量」。

當遊戲成為內容素材,平台獎勵、流量曝光、品牌合作,全部可以變現。

▸ 第三個是跨界商業合作派:

他們兩兄弟的朋友 Jake,沒有把重心放在做遊戲。

他做的是服務。

Jake 創辦了一間行銷公司,名字叫 Vector 3。

他在 LinkedIn 經營自己的專業形象,慢慢接到品牌客戶。

現在他的客戶包括:

  • Nicki Minaj
  • 海綿寶寶
  • MrBeast

這些國際 IP 想要在 Roblox 裡辦虛擬活動,Jake 會負責設計整個行銷內容與傳播體驗。

三人月收入介於 2.5 萬至 7 萬美金之間,選擇的路徑不同,但同樣都在這個平台上跑通了。

這條服務路線有一個優勢,它在 Roblox 生態裡,屬於「高階服務」。

除了這三種模式,Roblox 生態還衍生出更多「鏟子生意」,例如:

  • 3D 建模
  • UI 設計
  • 素材外包
  • 開發教學
  • 培訓諮詢

很多創作者不是做遊戲,而是服務做遊戲的人。

如果仔細看這三個人的選擇,其實很有意思:

Cole 喜歡做產品Ian 很會操作流量Jake 則擅長商業合作

同一個平台,三種完全不同的賺錢方式。

很多創業者在路上會遇到能力其實不差,但事情做起來總覺得卡卡的。

很多時候,原因只是站錯位置。

有些人適合做產品,有些人擅長做內容,有些人很會整合資源。

當一個人站在適合自己的位置,效率會變得非常高,而且相對不費力。

Roblox 為什麼能這麼吸金?

如果你看 Roblox 的數據,就會知道為什麼這裡能催生出那麼多生意。

Roblox 的日活躍用戶在 2025 年已突破 1.4 億,而 2025 年全年,玩家在 Roblox 上花費的時間,超過 Steam、PlayStation 和 Fortnite 的總和。

這個數字非常驚人,因為它意味著每天都有大量玩家在裡面探索新的世界。

更有趣的是用戶結構的變化,以前 Roblox 幾乎被認為是男生平台。

但現在情況不同:

一款叫《Dress to Impress》的遊戲,主打穿搭與時尚。

遊玩次數超過 10 億,大量女性玩家湧進來。

開發者越多元 → 內容就越多元 → 玩家群也越來越大

這種正向循環,讓 Roblox 變成一個巨大的創作市場。

很多人看到 Roblox,只會想到是一款遊戲,但如果用創業者的角度看,它其實更像一個內容平台。

一個成功的遊戲,就像一個成功的 YouTube 頻道,作品一旦被市場接受,流量會持續進來。

玩家每天登入 → 新玩家持續加入 → 收入慢慢累積

這種現象,其實就是數位世界非常典型的複利效應。

昂貴的教訓

Cole 的第一個成功遊戲之前,其實有一段很慘的故事。

他曾經花了整整三年時間,做一款畫面精緻的遊戲,甚至砸錢找 YouTuber 推廣,結果市場完全沒有反應。

這件事情讓他學到一個教訓:行銷可以放大好產品,但救不了沒人想玩的東西。

之後他改變策略:先測試市場 → 再開發

他總結出一套自己的公式

▸ 第一個元素: 標題

要有衝突、有戲劇感。

因為在 Roblox 的推薦頁面裡,點擊率決定一切。

▸ 第二個元素: 社交

遊戲要讓朋友一起玩。

如果玩家會主動拉朋友進來,成長速度會完全不同。

▸ 第三個元素: 進度感

分級、闖關、成就系統。

玩家只要看到下一個目標,就會想再多玩一會。

特別的工作方式

很多人以為這些成功的人,每天都在爆肝,其實情況不太一樣。

這群 Roblox 開發者很在意一件事:

好奇心

當一個人對某件事情產生好奇,就會自然投入,效率反而更高。

同時他們也很重視生活,工作時間專注,休息時間完全離開。

因為長期過度勞動會讓腦袋變得遲鈍,創意需要空間。

他們幾乎沒有單打獨鬥。

最早的時候,這三個人每週都會視訊聊天:

  • 討論想法
  • 分享數據
  • 互相吐槽

後來甚至一起生活一段時間。

很多新點子,都是在這些聊天裡誕生。

當社群趨勢開始變動時,他們往往比別人更早察覺。

Roblox 改變的,其實不只是遊戲

Roblox 讓很多人重新思考創作的門檻,以前如果你想做遊戲,

你需要學遊戲引擎、渲染、物理模擬、還要組團隊。

現在只要一個想法,加上一些低代碼工具,就可以把作品放到全球市場,潛在受眾超過一億人。

當工具變得越來越簡單,真正稀缺的東西只剩兩個:

▸ 想像力▸ 能抓住注意力的能力

很多人看到這些高中生的故事,第一個反應是羨慕,但更值得思考的一件事是:

他們為什麼會出現在這個地方?

很多人十幾歲的時間,花在補習與考試,這些孩子則花了幾千小時在 Roblox 裡。

那段看起來像在「玩遊戲」的時間,最後變成能力。

有些人看到的是娛樂,有些人看到的是機會。

在這個時代,好奇心正在變成新的資本,注意力正在變成最昂貴的貨幣。

一個能讓玩家笑出來、驚訝、想分享的點子,價值可能比整個技術堆疊還高。

創意不需要昂貴,只需要被看見。

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